A) BIOGRAFÍA DE JOHN CARMACK B) HISTORIA DE INSTAGRAM.

 A)      BIOGRAFÍA DE JOHN CARMACK

John Carmack y los videojuegos son una de las industrias de más rápido crecimiento en los Estados Unidos, con un valor de 7.000 millones de dólares, y que crece año tras año.

Un hombre en particular es casi totalmente responsable del boom, un programador extraordinario, delgado y estrafalario llamado John Carmack.

En 1993, Carmack y sus compañeros de id Software revolucionaron el mundo de los videojuegos cuando introdujeron Doom, un videojuego de última generación con una tecnología que permitía a un jugador ser una parte muy real de la acción.

De repente, los videojuegos pasaron del uso de culto a la corriente dominante, y los usuarios clamaron por más. Carmack y compañía respondieron lanzando Quake, Quake II y Doom 2.

El 2004

En el verano de 2004 se lanzó el tan esperado Doom 3, y en pocos meses se habían vendido más de un millón de copias.

Carmack tiene legiones de fans que lo ven como un codificador supremo, pero también tiene críticos que denuncian sus juegos porque son percibidos como ultra-violentos. Sin embargo, al técnico de Texas le importa poco la opinión pública.

Vive y respira ordenadores y siempre está buscando el siguiente reto. Como uno de sus compañeros de trabajo comentó al Dallas Morning News, «Las cosas que motivan a John son las que lo ponen al borde del descubrimiento». La próxima frontera de Carmack: el espacio.

Codificador rebelde

El hombre conocido como Carmack el Magnífico nació el 20 de agosto de 1970 en Shawnee Mission, Kansas, un suburbio de Kansas City.

Tuvo lo que describió como «una infancia normal y talentosa». Carmack jugó con juegos de química, construyó modelos de cohetes, leyó ciencia ficción y jugó el juego de rol de fantasía Calabozos y Dragones.

Luego llegaron las computadoras personales y se enganchó de por vida. Carmack y sus amigos se obsesionaron con las computadoras, pero la escuela a la que asistían no podía permitírselas.

Los 14 de John Carmack 

Como resultado, cuando tenía catorce años, Carmack y algunos amigos irrumpieron en una escuela de un barrio más rico para robar una computadora Apple II. Fueron capturados y Carmack pasó el año siguiente en un centro de detención juvenil.

Cuando fue liberado, Carmack se convirtió en un adolescente un poco rebelde y se lanzó a la programación.

Se escondió en su habitación durante días, lleno de pizza y refrescos con cafeína, y aprendió a escribir código. (El código es el lenguaje que crea un programa de computadora.) Los padres de Carmack sabían que su hijo era extremadamente brillante y tenía un gran potencial. Cuando se graduó

«Hay algo fundamentalmente interesante sobre el mundo en una caja. Si alguien puede ser emperador en un mundo virtual, con sólo una computadora barata, ¿es eso realmente malo?»

con un promedio de 4.0 de la Escuela Secundaria Shawnee East Mission, lo empujaron a ir a la universidad.

La universidad de John Carmack 

John Carmack  aceptó a regañadientes, y en 1988 se matriculó en la Universidad de Missouri, cerca de Kansas City. Sólo tomó clases de computación, y después de dos semestres abandonó la escuela para dedicarse de lleno a la programación.

Carmack trabajó brevemente como contratista independiente para Apple II, pero ganó muy poco dinero.

Finalmente consiguió un trabajo estable de programación con Softdisk en Shreveport, Louisiana. Uno de sus primeros trabajos fue el desarrollo de un videojuego bidimensional llamado Invasion of the Vorticons.

Los colaboradores de Carmack en Invasión fueron dos compañeros fanáticos de la informática, John Romero (1967-) y Adrian Carmack (sin relación con John).

Durante el día desarrollaban juegos para Softdisk; por la noche cargaban sus coches con el equipo de la compañía y se quedaban despiertos hasta altas horas de la madrugada experimentando con la codificación.

Pronto crearon su propio videojuego llamado Commander Keen, que fue distribuido por Apogee Software.

Impulsados por el éxito del juego, los tres abandonaron Softdisk en 1991 para formar su propia compañía, id Software, que fue fundada en Madison, Wisconsin.

Más tarde, ese mismo año, la empresa se trasladó a su sede actual, ubicada en el suburbio de Mesquite, en Dallas, Texas.

Condenación y terremoto

Mientras lanzaban ideas para su primera aventura de identificación, Carmack y Romero recordaban un juego que solían jugar cuando eran niños en el Apple II llamado Castle Wolfenstein.

El juego, basado en el laberinto, consistía en matar a tiros a los nazis y recoger tesoros. La versión id, llamada Wolfenstein 3-D, se convirtió en un éxito de la noche a la mañana cuando fue lanzada en 1991.

Una de las razones por las que fue un éxito fue que el juego permitió a los jugadores por primera vez sentir que estaban participando en la aventura en pantalla.

Conocido como la perspectiva en primera persona, un jugador miró hacia abajo el cañón de su arma y apuntó a objetivos, incluyendo guardias nazis y perros de ataque.

La respuesta al juego fue fenomenal, gracias en parte a su marca única de marketing.

Wolfenstein

Wolfenstein no se vendía en las tiendas, sino que los clientes descargaban la primera cuota de forma gratuita de la web y pagaban cuarenta y cinco dólares por el resto del juego. Este fue el comienzo del share-ware.

El software compartido implica el uso de software de forma limitada o de prueba, y el pago de una cuota más tarde por el acceso completo o una actualización completa.

Wolfenstein era tan popular que cada uno de sus creadores ganaba unos 120.000 dólares al mes, y Carmack, que abandonó la universidad, era un hombre rico a la edad de veintiún años.

El dedicado programador, sin embargo, no se basó únicamente en su éxito. Permaneció tan motivado como siempre, continuando trabajando más de ochenta horas a la semana para ajustar y perfeccionar su código.

En el mundo del id, el cool y coleccionado Carmack fue el rey de la codificación a cargo de la programación que transformó las ideas en realidad tridimensional.

El más extrovertido John Romero fue el cerebro del concepto, encargado de diseñar los juegos y crear los fantásticos mundos y personajes.

Doom

Su mayor éxito se produjo en 1993 con la muy esperada publicación de Doom, que según Lev Grossman de Time, «creó un mundo virtual tridimensional tan poderoso, convincente y perturbador que cambiaría el mundo real que lo rodea».

La trama del juego no era realmente importante: Un Marine espacial apostado en una instalación de investigación en Marte lucha contra los atacantes de demonios. Lo que fue verdaderamente único fueron los sofisticados y muy realistas gráficos.

Antes de Doom, la mayoría de los videojuegos eran bastante planos y poco realistas; la programación de Carmack desarrollaba un mundo de fantasía de aspecto más natural.

«Podrías divertirte con esos viejos juegos», le dijo Carmack a Grossman, «pero era más bien una diversión abstracta y distante».

Los más vendidos

Los clientes no se cansaban de Doom, que alcanzó ventas de más de 7 millones de dólares sólo en 1994. Con el tiempo se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos y dio lugar a la serie Doom.

El éxito de Doom también consolidó la reputación de id como el mejor productor de juegos del país, y Carmack y Romero se convirtieron en leyendas. En 1996, el dúo siguió a Doom con Quake, que ofrecía un nivel aún más alto de realismo arenoso.

Un juego multijugador con el único objetivo de matar a los enemigos lo más rápido posible, Quake se convirtió en un éxito de ventas y en un favorito de culto.

Quake II fue lanzado más tarde en 1996; el Quake III Arena salió en 2000. Igualmente Quake III es un juego basado en Internet que permite que un gran número de participantes jueguen a la vez.

Maestro 

A pesar de su éxito fenomenal, los ánimos se encendieron entre Carmack y Romero, principalmente porque tenían personalidades tan diferentes. Romero había logrado una especie de estrella del rock y Carmack sentía que el trabajo de su pareja estaba sufriendo como resultado.

En 1996 Romero dejó el id para formar su propia compañía, llamada Ion Storm Inc. que resultó ser una empresa sin éxito.

La compañía se retiró en 2005. Carmack se convirtió en el director de id, y la compañía continuó prosperando al lanzar un juego más avanzado y súper cargado cada pocos años.

El zumbido que rodeaba cada nueva versión era enorme, especialmente en las salas de chat en Internet.

En 2004, la fiebre alcanzó su punto álgido, ya que los jugadores anticiparon lo último de la serie Doom, Doom 3. La última oferta de Doom fue lanzada oficialmente en el verano de 2004, y en los primeros seis meses la compañía vendió más de un millón de copias.

Lo mejor

Carmack pasó cuatro años experimentando con un nuevo motor de alta velocidad y estudiando la óptica (la ciencia de la luz) para hacer de su última creación el juego de fantasía más realista del mercado.

Tuvo mucho éxito. Según Lev Grossman, el mundo de Doom 3 está «meticulosamente detallado», poblado por una galería de pícaros, gárgolas y querubines.

Mientras los jugadores se abren camino a través del paisaje marciano, las ondas de vapor, las rocas proyectan sombras y los artefactos de iluminación se balancean y parpadean.

«Hay una nitidez en los detalles», dijo entusiasmado Grossman, «un peso y una solidez para los objetos y las figuras, un brillo real para las superficies en Doom 3 que no se parece a nada de lo que hayamos visto antes».

Sin duda la tecnología que Carmack creó será copiada por otros programadores ya que es considerado el pionero de la industria.

A medida que continúa empujando el motor de la computadora, los fabricantes de computadoras se apresuran a fabricar computadoras personales (PC) más rápidas y poderosas. El impacto de Carmack, sin embargo, va mucho más allá de los videojuegos.

Tecnología Gráfica

El ejército estadounidense ha utilizado Doom para entrenar soldados para el combate y los arquitectos utilizan la tecnología gráfica de Quake para construir edificios virtuales. Por otro lado, los críticos se preocupan por el impacto cultural más amplio del universo de Carmack.

Las creaciones de Carmack son sangrientas, sangrientas e innegablemente violentas, lo que hace temer a los padres que a sus hijos se les esté lavando el cerebro.

Algunos incluso culparon a los juegos de identificación de la ola de tiroteos en las escuelas secundarias que tuvo lugar a finales de la década de 1990.

Específicamente, uno de los tiradores involucrados en la muy publicitada tragedia de la Escuela Secundaria Columbine de 1999, en la que dos estudiantes abrieron fuego contra su escuela secundaria matando a doce estudiantes y un maestro, fue citado como referencia de Doom.

Se entablaron varias demandas contra la empresa, pero resultaron infructuosas. A pesar de todo, como señaló Grossman, «no tenemos que estar contentos con ello… pero ya no es posible negar que los estadounidenses disfrutan apasionadamente fingiendo que se disparan unos a otros con armas de fuego».

La próxima frontera

Al igual que le apasionan los ordenadores, a John Carmack también le fascinan los cohetes. Y así como se enseñó a sí mismo a codificar, el genio de la tecnología aprendió todo lo que pudo acerca de la cohetería por su cuenta. «Puedo rastrear mi interés en

QuakeCon 2005

John Carmack y los propietarios de id Software son considerados héroes en el mundo de los videojuegos, y miles de fans se congregan cada año para conocerlos en una reunión en el norte de Texas llamada QuakeCon.

El evento anual fue lanzado en 1996 por un grupo de jugadores que se habían estado comunicando a través de una red de chat.

Menos de cien personas asistieron a la primera convención, pero los que lo hicieron estaban extasiados por la oportunidad de hablar con Carmack y otros ídolos en persona. Los participantes también participaron en maratones de videojuegos multijugador.

El aniversario

El QuakeCon 2005 marcó el décimo aniversario del evento, y Todd Hollenshead, director ejecutivo de id, prometió que sería espectacular.

«El décimo aniversario de QuakeCon es un hito histórico», dijo Hollenshead en el sitio Web de FrontLine, «y un momento para celebrar a los voluntarios, fans, patrocinadores y juegos que han llevado a QuakeCon a convertirse en el evento más grande de su tipo.

Tendremos la fiesta de la década y queremos que todos estén allí».

Se esperaba que más de seis mil jugadores ansiosos asistieran a QuakeCon 2005, que se llevó a cabo en un espacio de convenciones de 150.000 pies cuadrados, lo que permitió un montón de espacio para talleres, concursos, exhibiciones y fiestas.

El evento duró cuatro días e incluyó noventa y seis horas de juego de video sin parar.

espacio hasta el final del desarrollo de Quake», dijo Carmack a Computer Gaming World en 2003, «Tomé prestados un montón de libros de Robert Heinlein[escritor de ciencia ficción; 1907-1988].

El espacio

Un año después, empecé a leer sobre todo lo relacionado con los viajes espaciales. Ahora estoy construyendo lo que es la montaña rusa más grande del mundo».

En el año 2000 John Carmack gastó algunos de sus propios millones para hacer realidad su sueño de viajar al espacio. Compró un almacén cavernoso en Mesquite, junto con un terreno de pruebas de 100 acres, y formó un grupo llamado Armadillo Aerospace.

Carmack es el líder indiscutible y es asistido por media docena de entusiastas de los cohetes en el taller y laboratorio de Armadillo, totalmente equipado.

Todos los trabajadores no son remunerados, ofreciendo su tiempo como voluntarios todos los martes y sábados por la noche. Mientras que John Carmack es el experto en ciencia de cohetes, cada miembro del equipo contribuye con algo.

Los viajes

Algunos han construido cohetes antes; otros se han familiarizado con las pruebas de viajes espaciales y las reglamentaciones espaciales.

Sin embargo, todos ellos comparten el mismo objetivo: hacer que un día los viajes espaciales sean accesibles para el ciudadano medio.

El primer paso hacia esa meta fue ganar el Premio Ansari X, una carrera de 10 millones de dólares para lanzar una nave espacial tripulada con financiación privada en una misión orbital de 60 millas.

Más de dos docenas de equipos han estado compitiendo por el premio, que está financiado por una organización sin fines de lucro con sede en San Luis, desde que se anunció por primera vez en 1996.

Desafortunadamente, Armadillo tuvo algunos inconvenientes, incluyendo problemas de licencia y problemas para obtener el tipo de combustible adecuado para su motor.

Como resultado, en octubre de 2004, otro equipo ganó la competición. John Carmackpermaneció impertérrito. Como le dijo a Alexandra Witze, «No se trata de columpiarse en las vallas para el grand slam. Se trata de desmenuzar el problema».

Chico genio

Aunque John Carmack es un multimillonario, y su empresa aporta cerca de 20 millones de dólares al año, sigue siendo un autodenominado adicto al trabajo. «Todavía trabajo 80 horas a la semana», admitió a Mark Lisheron del Austin American-Statesman.

«Antes eran 80 horas de software, ahora son 40 horas de software y 40 horas de Armadillo.» Carmack se calmó un poco después de que él y su esposa, Anna Kang, tuvieran su primer hijo en el 2004 – él llegaba a casa de la oficina alrededor de la medianoche en vez de las 2:00 AM o 3:00 AM. Kang,

Sin embargo, insiste en que el domingo es el día de la familia, por lo que Carmack se compromete a leerle manuales técnicos a su hijo pequeño.

2005

En 2005, el jefe de la identidad tenía treinta y cinco años y había estado escribiendo programas de ordenador durante casi veinte años.

Esto lo convirtió prácticamente en un anciano en la industria de los videojuegos juveniles, y se corría el rumor de que John Carmack estaba pensando en jubilarse. Rápidamente los despidió.

John Carmack estaba realmente trabajando duro en el motor para el próximo juego de id, que no está programado para su lanzamiento hasta finales de la década de 2000. Lo que tiene bajo la manga es una suposición.

Como dijo a Computer Gaming World en 2003, «Hasta cierto punto, hemos superado los obstáculos de las limitaciones informáticas. Gracias a las nuevas herramientas, hay menos restricciones para la imaginación».

Y aunque puede ser un anciano según los estándares de juego, John Carmack se parece a alguien que tiene la mitad de su edad.

Tiene el cabello pálido y suelto; usa pantalones cortos holgados, camisetas y camisetas con rayas en la parte superior. Según Lisheron, «Carmack parece feliz de interpretar el papel de niño genio».



B) HISTORIA DE INSTAGRAM.

Instagram es una aplicación gratuita para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos y colores retro y vintage y compartir las fotografías en diferentes redes sociales.
Esta red tiene su historia iniciada en San Francisco centrando los esfuerzos de Kevin Systrom y Mike Krieger en un proyecto de fotografía para móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado como Instagram.
Después de varias actualizaciones en sus escasos dos años de funcionamiento, y el lanzamiento de la versión para Android, en abril de 2012 se anunció la adquisición de la compañía por Facebook, comprada por mil millones de dólares.
Curioso es el origen del nombre de esta red, siendo la combinación de dos conceptos que se encuentran en la esencia de ésta: las instantáneas (fotografias) y los telegramas (escritos).
Finalmente, veámos los números que suceden a Instagram: en diciembre de 2010, Instagram tenía ya un millón de usuarios registrados, en marzo 2012, Instagram anunció que había alcanzado la cifra de 27 millones de usuarios registrados y a partir de aquí dió el gran salto, para llegar a los 100 millones de usuarios en setiembre de 2012, apenas medio año después.
A pesar de que existen otras redes en las que se pueden compartir fotografías, parece que Instagram ha tomado la delantera, y ninguna otra, por más calidad fotográfica o más opciones de filtros que tenga va a ganarle terreno, al menos por el momento.




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